據(jù)市場調(diào)查機(jī)構(gòu)Counterpoint Research周二(26日)公布的報告顯示,2023 年全球拓展現(xiàn)實(XR)頭顯(頭戴顯示裝置、頭盔)出貨量年減19%。xs9esmc
該機(jī)構(gòu)認(rèn)為,去年出貨量出現(xiàn)嚴(yán)重跌幅,一方面是缺少足夠吸引消費(fèi)者的重量級XR頭戴顯示裝置產(chǎn)品;另一方面則是缺少吸引消費(fèi)者的游戲、應(yīng)用等使用案例。xs9esmc
xs9esmc
截圖自Counterpoint Research(下同)xs9esmc
不過,備受期待的Sony PlayStation VR2(PSVR2)和Meta Quest 3在這一年的推出有助緩解去年的急劇下滑。去年,Meta占全球XR頭戴顯示裝置總出貨量的59%,低于2022年的77%;去年Meta的出貨量也年減38%,其主要原因是Sony PSVR2的推出,加劇了市場競爭。xs9esmc
Meta于去年10月推出Quest 3,成為去年第四季最暢銷的XR頭戴顯示裝置,占據(jù)了一半以上的銷量。Quest 3是在其上一代產(chǎn)品推出三年后推出的,它具有多項關(guān)鍵增強(qiáng)功能,其中包括經(jīng)過大幅改進(jìn)的視頻直通技術(shù),該技術(shù)增加了企業(yè)級Quest Pro之前提供的混合現(xiàn)實(MR)功能。xs9esmc
然而,Quest 3上市季度的出貨量比Quest 2上市季度減少了33%。Quest 3的價位較高,加上Quest 2的持續(xù)供應(yīng)和其他頭戴顯示裝置的競爭,導(dǎo)致了最新款頭戴顯示裝置出貨量的下降。xs9esmc
xs9esmc
索尼在2023年表現(xiàn)出色,憑借PSVR2的成功推出,坐穩(wěn)了XR市場第二的位置。PSVR2第一季度的銷量超過了它的前身——第一代PSVR。然而,它并沒有完全達(dá)到發(fā)布前的預(yù)期水平。盡管 PSVR2 配備了先進(jìn)的技術(shù)來提供更高水平的沉浸式體驗,但它仍面臨著負(fù)擔(dān)能力以及缺乏與 PSVR 游戲向后兼容性相關(guān)的挑戰(zhàn)。xs9esmc
游戲是目前推動大部分 XR 耳機(jī)銷量的最突出的用例。然而,它受到可用技術(shù)的限制,這繼續(xù)帶來暈動病等挑戰(zhàn)。此外,笨重的外形和明顯的延遲等問題也阻礙了嚴(yán)肅游戲玩家的采用。開發(fā)人員仍在尋找在這種媒介中最有效的方法。一些耳機(jī)制造商,例如 Pico,試圖將流媒體作為一個用例。然而,與內(nèi)容制作成本相關(guān)的高進(jìn)入壁壘以及技能差距甚至限制了流媒體作為重要用例的最初起飛。xs9esmc
然而,引人入勝的內(nèi)容仍然是推動 XR 更廣泛采用的主要關(guān)鍵之一。主要智能手機(jī)廠商進(jìn)入該領(lǐng)域可能會加速未來幾年的內(nèi)容制作。特別是,蘋果憑借 Vision Pro 的進(jìn)入將有助于更多的內(nèi)容和用例開發(fā),并吸引其他參與者進(jìn)入該領(lǐng)域。因此,雖然我們預(yù)計市場增長緩慢,但 OEM 廠商可能只是為了參與其中而進(jìn)入,因為 XR 被許多人視為智能手機(jī)的最終潛在繼任者。xs9esmc
責(zé)編:Elaine